Desafíos y futuro de la producción interactiva

 

Hugues Sweeney

 

National Film Board (NFB) es un organismo público canadiense que produce y distribuye obras interactivas, documentales y animaciones de autor. Su productor ejecutivo, Hugues Sweeney, conversó con nosotros sobre su trabajo en la NFB y la producción interactiva.

 

 

¿En qué consiste tu trabajo en la NFB?
Mi trabajo se divide en dos funciones principales: la primera es la de gestionar el estudio, ya que el 25% de la producción en NFB es la producción interactiva. Y la otra mitad de mi trabajo es la producción de algunos de los proyectos. También comparto la producción y el estudio de proyectos junto a otros productores canadienses.

¿Qué podemos encontrar en la página web de la NFB?
En la sección interactiva en general contamos con más de 50 proyectos, la mitad de ellos están en francés y la otra mitad en inglés. Son experiencias interactivas que tratan principalmente sobre temas sociales contemporáneos.
Por ejemplo, tenemos un proyecto llamado “At home” (En casa) que se trata de personas en situación de calle, hay otro proyecto sobre el insomnio realizado de modo cooperativo por gente que no puede dormir. Tenemos a miles de personas con insomnio que contribuyen a este proyecto llamado “A Journal of Insomnia” (Una jornada de insomnio). La idea es utilizar la interfaz como un canal que permita realizar una experiencia relevante de una manera metafórica. Se trata de que Internet no sea sólo un medio para acceder a contenidos, sino que sea también un medio para hacer arte.

¿Cuál es la parte más difícil de hacer productos interactivos?
Explicárselo a otras personas, como cuando se hacen los pitching de proyectos, creo que esa es una parte difícil. Por otro lado, lo más importante es lo que llamaríamos la etapa de desarrollo, donde se define cómo va a ser la experiencia del usuario y el rol que jugará la audiencia. También es un desafío pensar el diseño dentro de los límites que las tecnologías permiten y así prevenir posibles frustraciones. Otra parte difícil es el desarrollo de la audiencia, es decir, ver cómo lograr desarrollar la audiencia y conseguir que el público se relacione con este tipo de trabajo.

¿Cómo ha sido la respuesta respecto de los productos interactivos?
Tenemos buen “feedback” y una buena audiencia. Sin embargo, lo más interesante es la calidad de ésta porque a pesar de que la duración de las piezas es bastante larga, la audiencia responde positivamente. Algunos de los proyectos pueden atrapar a la audiencia como sesenta minutos o incluso algunos se enganchan visitándolos cada semana.
Por lo general la gente pasa entre ocho y doce minutos, eso es bastante teniendo en cuenta que para al mundo de nternet, treinta segundos es mucho tiempo. Incluso en YouTube, se estima que el promedio de atención no supera los tres minutos.
Así que conseguir que la gente se involucre, es todo un reto para nosotros. También tenemos una buena respuesta de parte de la crítica. El reconocimiento de la crítica y la respuesta mediática ha sido muy fuerte. Hemos ganado una gran cantidad de prestigiosos premios internacionales y hemos obtenido altos niveles de reconocimiento, lo que nos genera un buen sentimiento para continuar.

¿Cuál es el futuro de la producción interactiva?
Creo que cada vez más y más, el público será parte del proceso creativo, tratando de encontrar lo que se puede hacer de forma que sea relevante para la audiencia y para el proyecto. Por un lado se está dando que lo mediático escapa de las pantallas y está empezando a “vivir” en lugares públicos como el transporte, en las aceras y en las fachadas de los edificios. Entonces el avance va a estar en cómo nos integramos a estos espacios. Por otro lado hay que ver cómo ha cambiado la cultura del juego a nuestras relaciones y cómo ha incidido la interactividad de éste en el documental. En resumen, resta aprender de las experiencias que brindan los juegos, porque los futuros proyectos interactivos están allí afuera.-

Federico Zugarramurdi (estudiante de la LiccomUdelar) para el Boletín DocMontevideo 2013.
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